La UNR y el Conicet desarrollaron “Desafío Urbano”, un juego de mesa que tiene como propósito visibilizar situaciones cotidianas de la vida urbana.
¿Cómo se habita una ciudad? ¿Qué derechos y desafíos enfrentan quienes la transitan a diario? Estas son algunas de las preguntas que se propone explorar un nuevo juego de mesa desarrollado por especialistas del Área de Ciencia, Tecnología e Innovación para el Desarrollo de la Universidad Nacional de Rosario y el CONICET Rosario.
Diseñado bajo el nombre de “Desafío Urbano”, está pensado para adolescentes, jóvenes y adultos, y busca visibilizar problemáticas urbanas y ambientales a través de desafíos y consignas basadas en investigaciones científicas. Con una dinámica cooperativa, invita a los participantes a reflexionar sobre el Derecho a la Ciudad y el valor del trabajo en equipo para construir espacios más inclusivos y sostenibles.
“A principios del año pasado, con el contexto de recortes en ciencia y educación, empezaron a organizarse festivales y acciones de comunicación de la ciencia. Nosotros, con el equipo de investigación que dirijo, donde trabajan Marianela Casado y Ariel Ocantos como becarios y Ayelén Giraudo como graduada de comunicación, sentimos la necesidad de participar en esos espacios, pero no sabíamos bien cómo. Desde las ciencias sociales y el estudio de problemáticas urbanas, muchas veces es difícil mostrar resultados de una manera atractiva, como sí en las ciencias exactas con experimentos o dispositivos concretos. Entonces nos reunimos con la Dirección de Comunicación de la Ciencia de la UNR, les planteamos nuestra inquietud y, de esas reuniones surgió la idea de crear este juego”, explicó Paula Vera, investigadora del CONICET y graduada de la Licenciatura en Comunicación Social de la UNR.
A partir de una serie de reuniones de trabajo, se fue dando forma a un juego con un enfoque colaborativo, una idea que resultó reveladora para muchos. Más que exhibir resultados, el juego fomenta conversaciones que enriquecen las preguntas de investigación y genera espacios de intercambio, cumpliendo con el objetivo.

“Nosotros desde la Dirección de Comunicación de la Ciencia siempre contamos que la comunicación de las investigaciones no es salir a contar los resultados, sino que muchas veces tiene que ver con el proceso de investigación. En este juego en particular eso lo pudimos constatar porque el propio proceso de producir un juego colaborativo implicó que nosotros investiguemos probablemente no desde la forma tradicional de sentarse con un libro o hacer entrevistas en profundidad o hacer una observación participante”, detalló María Soledad Casasola, directora de la Dirección de Comunicación de la Ciencia.
En el proceso de construcción de este dispositivo lúdico, los integrantes del equipo se reunieron con expertos en juegos para explorar cómo adaptar la propuesta, lo que lo convierte en un proceso en constante evolución más que en un resultado cerrado como un paper científico o un póster. “Es un dispositivo vivo, lúdico, creativo que cada vez que entra en funcionamiento nos devuelve una interacción con el público y es más material para seguir mejorando porque nos causa otras preguntas de investigación, nos permite detectar elementos que pueden servir para futuras investigaciones y me parece que eso es central en relación a lo que entendemos que es la comunicación de la ciencia. No es la transmisión de un resultado, sino que también es participar en la producción de conocimientos científicos”, señaló Casasola.
El juego se construyó desde una perspectiva interdisciplinaria, generando así una apertura y flexibilidad al momento de proponer ideas. “Este trabajo desde la interdisciplinariedad permitió toda una articulación entre la mecánica del juego, la teoría, y el público. No es que el equipo de Paula Vera vino con conceptos cerrados y quiso imponerlos, sino que siempre se trabajó en conjunto para poder tomar esa teoría, seleccionar distintos aspectos, repensar la propuesta y aplicar lo que nos parecía en conjunto que era lo importante y necesario para que funcione. Para eso si o si necesita una apertura de todas las partes que trabajaron en este juego para lograr que sea un dispositivo que cumpla su objetivo”, detalló Natalia Fernández Baez, integrante de la Dirección de Comunicación de la Ciencia.
El juego se desarrolla en un tablero de piezas que deben girarse respondiendo distintas consignas hasta revelar una imagen final. Las consignas se dividen en tres tipos: “Asamblea”, donde los participantes votan entre dos opciones y las consecuencias determinan si se puede dar vuelta una pieza; “Adivinanza” , en la que un jugador describe una palabra sin usar términos prohibidos para que el resto la adivine; y “A la canasta” , una consigna sensorial que invita a compartir recuerdos o imaginar el futuro de la ciudad. Para avanzar, se lanza un dado que define la temática a responder entre cuatro opciones: nuevas postales urbanas, humedales urbanos, espacios públicos y barrios. Si el dado cae en la cara negra, se retrocede una pieza. El objetivo es completar el mosaico colaborativamente y descubrir la frase final.
En una primera instancia, el juego se presentó en ferias, festivales, y otras actividades al aire libre, por lo que los participantes del juego fueron de lo más variado. “Como estos espacios son diversos, el público cambia por sus propios aspectos sociales y culturales. Principalmente, fue pensado para jóvenes, pero al ponerlo en práctica muchas veces jugaban personas de edades muy distintas al mismo tiempo, entonces compartían infancias, jóvenes, adultos y adultos mayores en la misma partida y ahí se generaban nuevas discusiones, distintos puntos de vista y conversaciones que enriquecen la experiencia”, detalló Fernández Baez, a lo que Casasola agregó: “Creo que es la concreción del encuentro en el espesor sociocultural, la materialización de esa definición teórica de la comunicación estratégica. El juego estuvo pensado para determinado público pero después cuando se encuentran visiones, experiencias, nociones, mitos que están vinculados con distintos lugares que cada una de esas personas ocupa en la sociedad, surge ese encuentro en el diálogo y en el intercambio, que me parece que es lo que lo vuelve fluido y le brinda un valor extra”.
El diseño y armado de este dispositivo contó con la participación de Paula Vera, María Soledad Casasola, Marianela Casado, Ariel Ocantos, Ayelén Giraudo, Cecilia Di Capua, Josefina Nioi, Natalia Fernández Baez, Muriel Sánchez, y María Belén Campero.

Construyendo el derecho a la ciudad
La relevancia del proyecto radica en estimular la reflexión sobre problemas complejos a partir de la experiencia lúdica promoviendo una mirada atenta sobre la cotidianeidad urbana y estimulando la emergencia de otras discursividades. “Intentamos a través del juego trabajar en el concepto de Derecho a la Ciudad como gran articulador de distintos aspectos que componen nuestro entorno de vida. Somos poblaciones mayoritariamente urbanas, y buscamos focalizarnos en la ciudad de manera integral contemplando la cuestión ambiental, lo barrial y los espacios públicos, etc”, detalló Paula Vera.
El juego propone una sensibilización sobre temáticas que hoy están en agenda y son eje del debate público. “Habilita a pensar y preguntarse sobre el espacio público, sobre los nuevos íconos, sobre la turistificación, que es un concepto que aprendimos con Paula en la construcción de este dispositivo. Son cosas que parecen inocuas y en realidad tienen consecuencias, y eso se visibiliza mientras uno juega”, resaltó Casasola.
Esta propuesta no sólo apela a lo teórico, sino también a recuperar el plano sensible de la ciudad y la experiencia de cada uno de los ciudadanos. “En el juego aparecen personajes específicos que reflejan nuestra identidad urbana, como el churrero. Sin embargo, si jugamos en otro contexto, como en Colombia, sería necesario reponer y adaptar muchos sentidos, incorporando otros personajes y elementos propios de ese entorno. Nuestro objetivo fue integrar aspectos que remiten a la experiencia urbana, no solo desde lo visual, sino también a través de los sentidos: las texturas de la ciudad, sus olores y los recuerdos asociados a ella. Buscamos recuperar esa dimensión sensible que nos constituye como personas y que forma parte de nuestra relación con el espacio urbano”, comentó Vera.
“Desafío Urbano” no apunta a la transmisión de información, sino a fortalecer un sentido crítico y a la puesta en diálogo de varias miradas. “El juego trabaja con la resignificación crítica de cada jugador, esa información que cada uno tiene y que la hace única”, añadió Casasola.
El dispositivo ha sido presentado en distintos espacios de la ciudad, generando experiencias enriquecedoras de participación. “Lo llevamos a una jornada de Ciudades Educadoras en el Mercado del Patio, y ahí se dieron mesas intergeneracionales que fueron re lindas”, destacó Paula Vera. También estuvo en el evento de cierre de año de la Biblioteca Cachilo, en la zona oeste, un encuentro tradicional que reúne a la comunidad, y en el Congreso Nacional sobre Democracia que se realizó en la Facultad de Ciencia Política y Relaciones Internacionales.
En cada instancia, la dinámica invita a sumarse sin presiones: está pensado para el espacio público, permitiendo que cualquiera pueda jugar un rato y retirarse cuando lo desee. Sin embargo, sucede lo contrario: “La gente se queda. El juego te atrapa, la dinámica te lleva a seguir jugando”, agregó Vera. Además, el enfoque colaborativo, lejos de desalentar la participación, motiva la reflexión y el intercambio de recuerdos, activando memorias compartidas que fortalecen los lazos comunitarios.
Periodista: Gonzalo J. García / Fotógrafa: Camila Casero.